젤리럼블

만든 이야기 젤리럼블

개발 노트

먼저 자르고 나눠 주기

문제는 틀의 맨 앞 빈칸부터 조각을 하나씩 대 보는 되짚기 탐색으로 만들고, 대체로 큰 모양부터 시도하며 탐색 횟수에 한도를 둡니다. 그렇게 자른 조각이 조각통에 들어가고, 자른 배치는 답으로 서버에만 남습니다. 한 칸짜리 조각은 30번을 실패한 뒤에야 씁니다.

거꾸로 된 난이도 곡선 바로잡기

아무렇게나 자르던 때 300판을 시뮬레이션해 보니 전설 틀을 채우는 방법이 중앙값 5가지, 네 판에 한 판은 27가지 이상, 500가지가 넘는 판도 있었습니다. 아무 데나 놓아도 맞았던 셈입니다. 지금은 자를 때마다 풀이 가짓수를 세어(같은 모양 조각끼리 바꾼 것은 한 가지) 쫀득 4, 탱글 3, 짜릿·전설 2가지 이하인 첫 배치를 쓰고, 24번 안에 못 찾으면 그중 가장 적은 것을 씁니다. 큰 틀도 나오도록 같은 틀을 10번까지 다르게 잘라 봅니다. 전설의 상위 4분위 값은 27에서 2로 줄었습니다. 오늘의 틀은 2026-10-10 묶음부터 적용해 그 전 날짜의 문제는 그대로 두었습니다.

힌트를 고민하게 만들기

예전에는 힌트가 공짜였고 타임 어택은 빠르기로만 겨뤘습니다. 목표 시간은 3초에, 단계에 따라 조각 하나당 2.5~5초, 한 칸당 0.3초를 더해 정하며, 별은 브라우저가 아니라 서버가 매깁니다. 콤보로 점수가 최대 1.5배가 되므로 타임 어택 순위표는 새 규칙의 기록만 따로 셉니다.

고친 날:

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